

In real life, spaces designed to arbitrarily constrain crowd-flow very often make for the most unintentionally fantastic Parkour playgrounds. We try to bring this philosophy into Brink's world, because if a level designer telegraphs a wall hop gap too obviously, it steals a sense of creativity and improvisation from the player - something which is central to the spirit of Parkour. In many ways, it's the unintentional drops, wall hops and finger-tip 180° cat leaps which give you the best videogame analog to Parkour's sense of free, creative path finding.

Pelistä löytyy erikseen SMART-nappi, jota painamalla pelaaja saa hahmonsa tekemään erilaisia ennaltamäärättyjä liikkeitä. Liikkeet määräytyvät sillä perusteella, missä kohtaa hahmo on kartassa ja mitä objekteja hahmon lähettyvillä on. Mikäli mahdollisuuksia erilaisille liikkeille on useita, määräytyy liike pelaajan tähtäimen mukaan.

As a player runs around levels, we check for these invisible reachabilities ahead of them. We then filter down the list of reachabilities based on their position and orientation. Because of the wealth of routes a player could take at any point, we may still be left with more than one choice even after all this culling. We want to make navigation straightforward for the player, but we don't want to launch a player into a move that they didn't intend (a false positive vault when the player wanted to slide, for example).
This is where the SMART button comes in. As well as allowing the player to sprint, the SMART button lets the movement system know you want vaults, slides, wall hops and mantles to automatically engage as soon as you move into the context for one. When there's more than one choice, we use your aim to choose the final decision. Given a railing you could slide under or vault over, looking low will result in the slide, and looking high will result in the vault.

Päiväkirjassa kehittäjä kertoo että SMART-napin käyttö ei keskeytä esimerkiksi aseen latausta (kuten esimerkiksi juokseminen tekee ärsyttävästi monessa pelissä), vaan liikkeen jälkeen aseen lataus jatkuu siitä mihin ennen liikettä jäätiin. Liikkeen aikana on myös mahdollista tähdätä ja ampua. "As a general rule, we avoid messing with your line of fire just for effect.".

Apunaan pelintekjät ovat käyttäneet oikeita parkour-harrastajia, näin ollen saaden liikkeet pelissä mahdollisimman aidon näköisiksi.
MAINOS
MAINOS
1
Team: Patriots
07.01.2011 21:56
#1
07.01.2011 22:04
#2
07.01.2011 23:36
#3
08.01.2011 00:02
#4
Jo vain. Tekijät lupailevat kilpapelaamiseen soveltuvaa peliä tästä. Preorderi jo laitetu tulemaan ja mahdollisesti demoa tai betaa odotellessa.. Spring 2011 on luvattu julkasuajaks.
Eikös tuo kilpapelaaminen ole nykyajan suurin huijaus ja myynti valtti
08.01.2011 10:24
#5
Toukukuussa jos en ihan väärässä ole, hienon näköinen, odotan kuin pikkupoika uutta lelua.
Joku sano et olis tulos maaliskuus.Julkaisupäivä: 25.3.2011
Team: Patriots
08.01.2011 13:42
#6
08.01.2011 15:56
#7
Team: [PG]
08.01.2011 16:49
#8
08.01.2011 22:29
#9
Toukukuussa jos en ihan väärässä ole, hienon näköinen, odotan kuin pikkupoika uutta lelua.
Joku sano et olis tulos maaliskuus.Julkaisupäivä: 25.3.2011
Noh ihmiset on erehtyväisiä, keväällä kumminki.
08.01.2011 23:07
#10
Toukukuussa jos en ihan väärässä ole, hienon näköinen, odotan kuin pikkupoika uutta lelua.
Joku sano et olis tulos maaliskuus.Julkaisupäivä: 25.3.2011
Noh ihmiset on erehtyväisiä, keväällä kumminki.
Sanoin vaa tarkanpäivämäärän
09.01.2011 11:42
#11
Toukukuussa jos en ihan väärässä ole, hienon näköinen, odotan kuin pikkupoika uutta lelua.
Joku sano et olis tulos maaliskuus.Julkaisupäivä: 25.3.2011
Julkaisupäivää ei vielä ole tiedossa. Eikä virallista julkaisua ole annettu, mutta monessa lähteessä ja Paul Wedgwoodin Brink esittelyssä hän itse sanoi julkaisun olevan "Spring 2011". Maaliskuu on juorujen ja juttujen mukaan oletettu H-hetki, mutta tornarit on mitä on.
1