Battlefield 3:n lisäosissa on matkattu hyvin erilaisissa paikoissa. Kaikki alkoi Battlefield 2:sta tutuista kartoista, joista siirryttiin jalkaväen hippaleikkeihin ahtaisiin rakennuksiin ja vastapainoksi kaasuttelemaan tankeilla pelisarjan suurimmissa kartoissa. Back to Karkand, Close Quarters ja Armored Kill saavat seuraa joulukuun alkupuolella julkaistusta Aftermath-lisäosasta, joka vie pelaajat maanjäristyksen runtelemaan Iraniin. Uudistukset eivät pääty karttoihin, vaan aiempien lisärien tapaan pelattavaksi tulee uusi pelimuoto.
Close Quarters ja Armored Kill jakoivat pelaajien mielipiteet selvästi, mikä oli ihan odotettavaa lisärien vahvojen painotusten vuoksi. Aftermath palaa konservatiivisempaan tyyliin ja tekee sen täydellisesti. Uudesta aiemmista lisäosista selvästi poikkeavasta teemasta on otettu kaikki irti karttasuunnittelussa ja yleisilmeessä. Lisäosan neljä karttaa ovat kukin erilaisia, mutta silti niillä on hyvin paljon yhteistä keskenään ja pelattavuuden osalta myös ensimmäisen lisäosan, Back to Karkandin, kanssa. Aftermathin teeman, maanjäristyksen, myötä kaikkialla on rakennuksista irronneita betonilohkareita, vääntynyttä metallia, tiiliä, roinaa ja hurja määrä piilopaikkoja. Teitä pitkin vaeltaa valtavia railoja, jotka kahlitsevat huolimattoman tankin huomaansa.
Voimakkaan maanjäristyksen seurauksena sotilaat käyvät toivotonta selviytymistaistelua. Huolto ei pelaa, iho on naarmuilla ja roippeista on jouduttu väsäämään suojia. Frostbite 2 -pelimoottorin tarjoamasta tuhoutumisesta on otettu paljon irti, kun teitä on tukittu peltiseinin ja rakennusten ovet ovat säpissä. Puukko ei niitä kykene tuhoamaan, vaan tarvitaan liike-energiaa tai paineaalto. Energiaa vapautuu ajoittain myös pelaajista riippumatta. Kartoissa tapahtuu satunnaisia jälkijäristyksiä, jotka saavat ruudun vispaamaan ja ympäristön vaikeroimaan. Taistelu todella tuntuu selviytymiseltä. Hienon grafiikan ja toimivan äänimaailman ansiosta immersio on hämmäsyttävän hyvin onnistunut.
Maanjäristykset ovat voimakkaimmillaan Epicenter-kartassa. Sen näkee voimakkaasti muotoutuneesta maastostakin, sillä tasaista tai muutoin ehjää kohtaa ei juuri ole. Paikoin sortuneet ja kallistuneet kerrostalot reunustavat karttaa, josta löytyy valtava rakennustyömaa ja sen kaatunut nosturi. Kujien lisäksi edetä voi räjäytettävin ovin peitetyissä käytävissä, jotka yhdistävät strategisesti tärkeitä alueita. Vihollinen saattaa iskeä mistä vain.
Azadi Palace on selvästi kaksijakoinen. Kaupunkialue on pitkälti samanlainen kuin muissakin lisäosan kartoissa, mutta kasvot kartalle antaa valtavan kolmikerroksisen palatsin rauniot, joista ei ikkunoita tai kyttäyspaikkoja puutu. Palatsi on kammottava paikka sekä hyökkääjille että puolustajille, koska turvassa ei ole missään. Samaan aikaan sen hienoutta ei voi kuin ihastella. Yksityiskohtia myöten palatsi tuntuu aidolta taistelupaikalta ja jossain toisessa pelissä se itsessään voisi olla jo oma karttansa.
Markaz Monolithin ydin on valtava pilvenpiirtäjä, josta pystyssä ovat vain nurkat. Romahtanut keskusta tarjoaa neljän kerroksen rippeiden edestä taistelutilaa. Kuten muillakin lisäosan kartoilla, Markaz Monolithilla on kokoa hyvin kaupunkikartaksi, joten tankilla ja helikopterillakin mahtuu liikkumaan. Kunhan muistaa katsoa eteensä.
Kauimpana järistyspisteestä sijaitsee Talah Market, jonka vuoren kupeeseen aikanaan rakennettu kaupunki muistuttaa paikoitellen paljon Grand Bazaaria, mutta suurempana. Melko lyhyet etäisyydet ja korttelimaisuus tekevät kartasta helpon oppia, mutta tappoputkille tulee nopeasti loppu, koska varomaan joutuu myös matalien rakennusten katoilta tulevia hyökkäyksiä.
Selvin korkeuseroin varustetut kartat ovat parhaimmillaan PC:llä kunnollisella pelaajamäärällä. Konsolien 24 pelaajaa ei riitä kansoittamaan koko aluetta, joten kunnon taisteluita haettaessa ei sivukujille kannata poiketa. Conquestissa ja Rushissa tasapaino vaikuttaa enimmäkseen hyvältä, eikä Metron kaltaisia totaalisia jumitilanteita tule tapahtumaan. Vastustaja saattaa ilmestyä eteen missä vain, koska vaihtoehtoisia kulkureittejä on mielin määrin ja hajonneet rakennukset sekä räjäytettävät seinät tarjoavat niitä lisää. Suurimmat hankaluudet lienevät Rushissa hyökkääjien puolella, kun karttojen runsaat roippeet tarjoavat niin paljon suojaa, että oikein sijoittuvalla tiimillä puolustaminen on helpohkoa.
Yksi Aftermathin mielenkiintoisimmista muutoksista on sinisen värisävyn katoaminen. Kaikissa aiemmissa kartoissa ja lisäosissa mukana ollut, sekä kritiikkiä kerännyt, värjäys on vaihtunut oranssiksi. Mukavan lämmin, tyyliin sopiva oranssi ei pistä lainkaan niin pahasti silmään ja on yksi syistä, miksi peli tuntuu kuin uudelta. Graafinen ilme on silmiinpistävän erilainen.
Varaosien puutteen vuoksi jeeppien raskas muokkaaminen on ollut pakollista, mistä ovat syntyneet Phoenix, Barsuk ja Rhino. Kahden edellä mainitun jeepin kattoa koristavat kranaatinheittimet ja raskaat konekiväärit. Raskas konekivääri sijaitsee myös Rhinon katolla, mutta kuskin kauko-ohjaamana. Kyljet ja takaovet poistamalla on Rhinossa sallittu matkustajien hyödyntää omia aseitaan, joten kukaan ei jää toimettomaksi.
Lisäosan huomiota herättävin ase on rynnäkkökivääristä muokattu varsijousi, joka Sticks and Stones -saavutuksen läpäisemisen jälkeen tulee käyttöön kaikkiin karttoihin. Varsijousen arsenaaliin kuuluu neljä erilaista jousta, joiden käyttötarkoitukset eroavat selvästi toisistaan. Vakiojousella riittää lähietäisyydeltä yksi osuma, mutta tähtäämistä vaikeuttaa hidas lataus ja selvä putoama. Tasapainotettu jousi soveltuu kauempaa ampumiseen, kun putoamaa ei juurikaan ole. Kahta muuta voi soveltaa laajemmin. Räjähdejousi pehmittää kulkuneuvoja tai seiniä ja tutkajousi skannaa sijaintinsa lähistöä, merkiten karttaan liian lähelle erehtyvät viholliset.
Varsijousen käyttäminen on mukavan haasteellista ja tuo uusia taktisia elementtejä. Se hämmentää luokkien välisiä selviä rajoja, sillä eri nuolet ovat jokaisella mukana ja niiden tyyppiä voi vaihtaa lennosta. Hitaan latauksen takia usean vihollisen päihittäminen yhtä aikaa on haasteellista, mutta palkitsevaa.
Mielenkiintoisimmaksi asiaksi Aftermathissa nousee Scavenger-pelimuoto. Pelaajat heivataan kentälle pistoolilla, puukolla ja kranaatilla varustettuna. Varustusta petrataan pelialueelta löytyvillä kolmen eri tason aseilla, joista parhaat sijaitsevat vaarallisimmilla alueilla. Taso vaikuttaa aseen tyyppiin sekä ammusten määrään, eikä turvallisista paikoista poimittavissa ykköstason aseissa ole vaihtolipasta lainkaan. Säästölinjalla on vedettävä, mikäli pistooliin palaaminen ei kiinnosta, koska 30 ammuksella ei vastustajan rivejä paljoa harvenneta. Pelimuoto pistää pelaajan kytsimään vastustajien lisäksi maassa lojuvia aseita, koska nykyisen ammukset on käytetty loppuun hetkessä.
Scavenger pohjautuu Conquest Dominationiin. Lippupisteiden väliset etäisyydet ovat lyhyet ja valtaus tapahtuu nopeasti. Kiinteitä spawn-pisteitä ei ole, vaan valinta spawn-paikasta tehdään satunnaisen sijainnin ja squad-kavereiden välillä. Scavengerin voisi kiteyttää varovaisen nopeaksi pelimuodoksi, joka tarjoaa yllättävän paljon hupia. Kun parhaiden aseiden sijainnin on oppinut, pystyy kartassa liikkumaan enimmäkseen hyvin varustettuna. Peliälyn ja kokemuksen merkitys menestyksen kannalta on selvä. Ehkä olisi parempi, jos aseiden sijainnit vaihtelisivat, jolloin niitä joutuisi tosissaan etsimään.
Aftermath yllättää erittäin positiivisesti. Jo pelkästään karttojen yksityiskohtien ihailuun on upotettavissa valtavasti aikaa ja kun siirrytään käsittelemään karttoja sekä Scavenger-pelimuotoa, ei voi kuin todeta suunnittelun onnistuneen esimerkillisesti. Sen lisäksi, sinisen värisävyn poistumisen ansiosta lisäri tuntuu kuin uudelta peliltä. Jos voisi ostaa vain yhden Battlefield 3:n lisäosista, olisi se ehdottomasti Aftermath.
Arvosana: 9/10
Battlefield 3: Aftermath
|
Close Quarters ja Armored Kill jakoivat pelaajien mielipiteet selvästi, mikä oli ihan odotettavaa lisärien vahvojen painotusten vuoksi. Aftermath palaa konservatiivisempaan tyyliin ja tekee sen täydellisesti. Uudesta aiemmista lisäosista selvästi poikkeavasta teemasta on otettu kaikki irti karttasuunnittelussa ja yleisilmeessä. Lisäosan neljä karttaa ovat kukin erilaisia, mutta silti niillä on hyvin paljon yhteistä keskenään ja pelattavuuden osalta myös ensimmäisen lisäosan, Back to Karkandin, kanssa. Aftermathin teeman, maanjäristyksen, myötä kaikkialla on rakennuksista irronneita betonilohkareita, vääntynyttä metallia, tiiliä, roinaa ja hurja määrä piilopaikkoja. Teitä pitkin vaeltaa valtavia railoja, jotka kahlitsevat huolimattoman tankin huomaansa.
Voimakkaan maanjäristyksen seurauksena sotilaat käyvät toivotonta selviytymistaistelua. Huolto ei pelaa, iho on naarmuilla ja roippeista on jouduttu väsäämään suojia. Frostbite 2 -pelimoottorin tarjoamasta tuhoutumisesta on otettu paljon irti, kun teitä on tukittu peltiseinin ja rakennusten ovet ovat säpissä. Puukko ei niitä kykene tuhoamaan, vaan tarvitaan liike-energiaa tai paineaalto. Energiaa vapautuu ajoittain myös pelaajista riippumatta. Kartoissa tapahtuu satunnaisia jälkijäristyksiä, jotka saavat ruudun vispaamaan ja ympäristön vaikeroimaan. Taistelu todella tuntuu selviytymiseltä. Hienon grafiikan ja toimivan äänimaailman ansiosta immersio on hämmäsyttävän hyvin onnistunut.
Kaupunkikarttaa toisen perään
Maanjäristykset ovat voimakkaimmillaan Epicenter-kartassa. Sen näkee voimakkaasti muotoutuneesta maastostakin, sillä tasaista tai muutoin ehjää kohtaa ei juuri ole. Paikoin sortuneet ja kallistuneet kerrostalot reunustavat karttaa, josta löytyy valtava rakennustyömaa ja sen kaatunut nosturi. Kujien lisäksi edetä voi räjäytettävin ovin peitetyissä käytävissä, jotka yhdistävät strategisesti tärkeitä alueita. Vihollinen saattaa iskeä mistä vain.
Azadi Palace on selvästi kaksijakoinen. Kaupunkialue on pitkälti samanlainen kuin muissakin lisäosan kartoissa, mutta kasvot kartalle antaa valtavan kolmikerroksisen palatsin rauniot, joista ei ikkunoita tai kyttäyspaikkoja puutu. Palatsi on kammottava paikka sekä hyökkääjille että puolustajille, koska turvassa ei ole missään. Samaan aikaan sen hienoutta ei voi kuin ihastella. Yksityiskohtia myöten palatsi tuntuu aidolta taistelupaikalta ja jossain toisessa pelissä se itsessään voisi olla jo oma karttansa.
Markaz Monolithin ydin on valtava pilvenpiirtäjä, josta pystyssä ovat vain nurkat. Romahtanut keskusta tarjoaa neljän kerroksen rippeiden edestä taistelutilaa. Kuten muillakin lisäosan kartoilla, Markaz Monolithilla on kokoa hyvin kaupunkikartaksi, joten tankilla ja helikopterillakin mahtuu liikkumaan. Kunhan muistaa katsoa eteensä.
Kauimpana järistyspisteestä sijaitsee Talah Market, jonka vuoren kupeeseen aikanaan rakennettu kaupunki muistuttaa paikoitellen paljon Grand Bazaaria, mutta suurempana. Melko lyhyet etäisyydet ja korttelimaisuus tekevät kartasta helpon oppia, mutta tappoputkille tulee nopeasti loppu, koska varomaan joutuu myös matalien rakennusten katoilta tulevia hyökkäyksiä.
Lämpimämpään sävyyn
Selvin korkeuseroin varustetut kartat ovat parhaimmillaan PC:llä kunnollisella pelaajamäärällä. Konsolien 24 pelaajaa ei riitä kansoittamaan koko aluetta, joten kunnon taisteluita haettaessa ei sivukujille kannata poiketa. Conquestissa ja Rushissa tasapaino vaikuttaa enimmäkseen hyvältä, eikä Metron kaltaisia totaalisia jumitilanteita tule tapahtumaan. Vastustaja saattaa ilmestyä eteen missä vain, koska vaihtoehtoisia kulkureittejä on mielin määrin ja hajonneet rakennukset sekä räjäytettävät seinät tarjoavat niitä lisää. Suurimmat hankaluudet lienevät Rushissa hyökkääjien puolella, kun karttojen runsaat roippeet tarjoavat niin paljon suojaa, että oikein sijoittuvalla tiimillä puolustaminen on helpohkoa.
Yksi Aftermathin mielenkiintoisimmista muutoksista on sinisen värisävyn katoaminen. Kaikissa aiemmissa kartoissa ja lisäosissa mukana ollut, sekä kritiikkiä kerännyt, värjäys on vaihtunut oranssiksi. Mukavan lämmin, tyyliin sopiva oranssi ei pistä lainkaan niin pahasti silmään ja on yksi syistä, miksi peli tuntuu kuin uudelta. Graafinen ilme on silmiinpistävän erilainen.
Varaosien puutteen vuoksi jeeppien raskas muokkaaminen on ollut pakollista, mistä ovat syntyneet Phoenix, Barsuk ja Rhino. Kahden edellä mainitun jeepin kattoa koristavat kranaatinheittimet ja raskaat konekiväärit. Raskas konekivääri sijaitsee myös Rhinon katolla, mutta kuskin kauko-ohjaamana. Kyljet ja takaovet poistamalla on Rhinossa sallittu matkustajien hyödyntää omia aseitaan, joten kukaan ei jää toimettomaksi.
Kaikki käyttöön
Lisäosan huomiota herättävin ase on rynnäkkökivääristä muokattu varsijousi, joka Sticks and Stones -saavutuksen läpäisemisen jälkeen tulee käyttöön kaikkiin karttoihin. Varsijousen arsenaaliin kuuluu neljä erilaista jousta, joiden käyttötarkoitukset eroavat selvästi toisistaan. Vakiojousella riittää lähietäisyydeltä yksi osuma, mutta tähtäämistä vaikeuttaa hidas lataus ja selvä putoama. Tasapainotettu jousi soveltuu kauempaa ampumiseen, kun putoamaa ei juurikaan ole. Kahta muuta voi soveltaa laajemmin. Räjähdejousi pehmittää kulkuneuvoja tai seiniä ja tutkajousi skannaa sijaintinsa lähistöä, merkiten karttaan liian lähelle erehtyvät viholliset.
Varsijousen käyttäminen on mukavan haasteellista ja tuo uusia taktisia elementtejä. Se hämmentää luokkien välisiä selviä rajoja, sillä eri nuolet ovat jokaisella mukana ja niiden tyyppiä voi vaihtaa lennosta. Hitaan latauksen takia usean vihollisen päihittäminen yhtä aikaa on haasteellista, mutta palkitsevaa.
Mielenkiintoisimmaksi asiaksi Aftermathissa nousee Scavenger-pelimuoto. Pelaajat heivataan kentälle pistoolilla, puukolla ja kranaatilla varustettuna. Varustusta petrataan pelialueelta löytyvillä kolmen eri tason aseilla, joista parhaat sijaitsevat vaarallisimmilla alueilla. Taso vaikuttaa aseen tyyppiin sekä ammusten määrään, eikä turvallisista paikoista poimittavissa ykköstason aseissa ole vaihtolipasta lainkaan. Säästölinjalla on vedettävä, mikäli pistooliin palaaminen ei kiinnosta, koska 30 ammuksella ei vastustajan rivejä paljoa harvenneta. Pelimuoto pistää pelaajan kytsimään vastustajien lisäksi maassa lojuvia aseita, koska nykyisen ammukset on käytetty loppuun hetkessä.
Scavenger pohjautuu Conquest Dominationiin. Lippupisteiden väliset etäisyydet ovat lyhyet ja valtaus tapahtuu nopeasti. Kiinteitä spawn-pisteitä ei ole, vaan valinta spawn-paikasta tehdään satunnaisen sijainnin ja squad-kavereiden välillä. Scavengerin voisi kiteyttää varovaisen nopeaksi pelimuodoksi, joka tarjoaa yllättävän paljon hupia. Kun parhaiden aseiden sijainnin on oppinut, pystyy kartassa liikkumaan enimmäkseen hyvin varustettuna. Peliälyn ja kokemuksen merkitys menestyksen kannalta on selvä. Ehkä olisi parempi, jos aseiden sijainnit vaihtelisivat, jolloin niitä joutuisi tosissaan etsimään.
Yhteenveto
Aftermath yllättää erittäin positiivisesti. Jo pelkästään karttojen yksityiskohtien ihailuun on upotettavissa valtavasti aikaa ja kun siirrytään käsittelemään karttoja sekä Scavenger-pelimuotoa, ei voi kuin todeta suunnittelun onnistuneen esimerkillisesti. Sen lisäksi, sinisen värisävyn poistumisen ansiosta lisäri tuntuu kuin uudelta peliltä. Jos voisi ostaa vain yhden Battlefield 3:n lisäosista, olisi se ehdottomasti Aftermath.
Plussat [+] | Miinukset [-] |
+ Scavenger | - Aseiden sijainnit eivät vaihtele |
+ Näyttävät kartat | |
+ Teema | |
+ Tasapainoinen |
Arvosana: 9/10
MAINOS
MAINOS
1
16.12.2012 16:03
#1
Hemmetin hyvä DLC ja tuo värimaailman muuttuminen vaikuttaa todella paljon viihtyvyyteen!
16.12.2012 16:15
#2
16.12.2012 16:19
#3
16.12.2012 16:27
#4
16.12.2012 16:35
#5
16.12.2012 17:52
#6
16.12.2012 21:41
#7
Myös pari isompaa mokaa on kehittäjille käynyt, esim. tämä: http://www.youtube.com/watch?v=eri57X4Qums&hd=1
1